Montag, 15. November 2010

GameDesign und was ich dazu denke

Als ich gestern im Zug weiter an der Engine für ein Flashgame geschrieben hatte ging mir der eine oder andere Gedanke durch den Kopf. Einmal: Actionscript ist so eine scheiße Sprache/Script und der perfekte Beweis dafür, dass wenn etwas nachgewiesener maßen Müll ist, dass sich das dann garantiert in der Informatik durchsetzt. Ein anderer und dabei weitaus wichtigerer Gedanke war: Was ist denn eigentlich für ein gutes Spiel wichtiger, das gesamte Design mit Story und allen oder dass es nur gut aussieht?

Ein Spiel kann ich immer nennen, dass sich nur über seinen Look verkauft, dass ist Crysis. Crysis ist meiner Meinung nach kein Spiel sondern eine Tech-Demo. Vielleicht liegt es ja daran, dass ich irgendwo auch etwas Old-School bin. Desshalb bringt mich nicht gleich die eine oder andere grob pixelige Fläche nicht gleich um. Weiterhin kann ich Trend nicht verstehen, dass alles immer realistischer, immer schöner immer besser aussehen muss aber die gesamte Mechanik, die Story, das Leveldesign, usw. komplett vernachlässigt wird. Mal ganz ehrlich, dass einzige was mich ein mal durch Crysis gebracht hatte war, dass ich die Aliens sehen wollte in der Hoffnung, dass es dann wirklich losgeht und das Spiel tatsächlich die Kategorie Action verdient. Was passierte, eine herbe Enttäuschung und ein Cliffhanger. Dies ist ein Rat an alle Storywriter für Spiele: Das absolut letzte Stilmittel sollte ein Cliffhanger sein. I.d.R. ist so ein Cliffhanger als Ende für ein Spiel für mich ein absolutes Ausschlusskriterium. Denn es (und ich meine dass noch so respektvoll wie es nur geht) PISST MICH EINFACH NUR AN, wenn gerade die ganze Story überhaupt erst anfängt, quasi der Prolog vorbei ist und aufeinmal die Credits über den Bildschirm scrollen. Ende vom Spiel und eine weitere Spieleschmiede auf meiner Abschussliste. Das eigentlich schlimme an der ganzen Sache ist, dass es zu einem beliebten Stilmittel wird. Jetzt macht euch, liebe Storywriter, mal ein Bild aus meiner Perspektive, nach einem ziemlich langweiligen Spiel, passiert etwas, dass mich vor Spannung richtig am Monitor fesselt, ich besiege z.B. einen schwierigen Boss, der tatsächlich eine (storytechnische)Bedrohung darstellt und freue mich schon auf die Kommenden Spielstunden, wie es wohl weitergeht, was wird passieren und dann erscheint ein verhasstes Wort "ENDE". Warum? Es wirkt für mich als hättet ihr mitten im Schreibvorgang gesagt, so keine Lust mehr, sollen doch die anderen sich überlegen wie es weitergeht. NEIN! Es ist euer Job, nicht der der Programmierer, nicht der der Leveldesigner. Und falls ihr glaubt, dass ich jetzt übertreibe hier mal ein paar Spiele wo dieses schöne Stilmittel benutzt wurde: Crysis, Assassins Creed, Call of Duty: Modern Warfare 2. Ich füge noch hinzu ein Spiel mit einem absoluten Bullshit Ende: Kane & Lynch 2: Dog Days.

Auch das vernachlässigen des Leveldesigns ist absolut strafbar. Ein versautes Leveldesign kann dazu führen, dass das Spiel zu einfach (selten), zu schwer (häufig) oder unmöglich (immer) wird. Mal ein kleines Beispiel aus dem Spiel "Pariah". Hier gibt es früh im Spiel eine Stelle wo man über eine Gerüstkonstruktion an einem Berg entlang geht und dabei Gegner bekämpft, an einer Stelle stehen hier ein paar explosive Fässer, die wenn man sie wegschießt zwar auch alle Gegner mitnimmt aber auch den kompletten Weg, den man eigentlich nehmen sollte (ja zerstörbare Umgebung). Man kommt also nicht weiter, wenn man die Fässer anschießt. Bevor jetzt jemand sagt: hey, es muss doch einen Weg weiter geben, du hast ihn bloß nicht gesehen. Nein ich habe alles sehr genau untersucht. Es gab absolut keinen Weg weiter. Ein anderer deutlich Prominenterer Design schnitzer im Level war in Call of Duty 2 gewesen. Es ist ja bekannt, dass die Gegner in diesem Spiel solange neu spawnen bis ein bestimmter Punkt überschritten wurde. Da dieser Punkt aber gerne mal hinter ein paar Spawnpunkten lag kam es schonmal vor, dass Gegner in deinem Rücken gespawnt wurden. So wurde ich schon ein paar mal Opfer dieses kleinen Schnitzers. Vor allen in den klassischen Spielen kam es gerne schonmal vor, dass wenn man zu einem falschen Zeitpunkt einen Ort aufsuchte man nicht mehr weiter kam, weder nach vorne noch nach hinten. Ein gut designtes Level lässt einen in modernen Spielen soviel Freiheit, dass der Spieler das Gefühl hat ein Problem so gelöst zu haben, wie er es für richtig hält und ist trotzdem so stark begrenzt, dass der nächste Schritt eindeutig bestimmt ist. Somit sollte es verhindert werden, dass man vom Level weggesperrt (ich nenne es einen Levellock) wird und gewährt trotzdem dem Spieler das  in modernen Spielen so wichtige Freiheitsgefühl. Zu diesem ganzen Openworld will ich mich nicht großartig äußern, da es meiner Meinung nach ein zweischneidiges Schwert ist.

Wie stehts denn eigentlich mit der Grundmechanik? Dazu kann ich nicht wirklich viel sagen, die Mechanik ist komplett von dem Spielprinzip abhängig und wäre allein von der Komplexität genug Stoff für einen eigenen Eintrag. Ich sage mal hier hat man i.d.R. noch die wenigsten Verbrechen begangen. Meistens versaut man hier die Steuerung. Ist denn nun gute Grafik unnötig? Nein, denn Grafik trägt zur Atmosphäre bei, das berühmte Look-and-Feel-Gameplay ist eigentlich mehr als nur PR gequatsche, denn stellt euch z.B. Bioshock vor, wenn es vom Grafikstil an Borderlands angelehnt wäre oder Silent Hill, wenn das ganze Game vom aussehen absolut clean wäre, also absolut Sauber geputzt und alles wäre schön knallig bunt, nicht mehr wirklich so furchterregend oder?

Das nächste mal wird es heißen: OpenWorld vs Story driven

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