Montag, 22. November 2010

GameDesign: Open World vs. Story Driven

Ein Trend in der Spielindustrie ist ja heutzutage alle Spiele nach dem Open World-Konzept zu gestallten. Die Spieler wollen Freiheit und sie verdienen sie auch aber gleichzeitig wollen sie eine spannende Story und hier liegt der Hase im Pfeffer. Eine spannende Geschichte, die vor allem gut erzählt ist verlangt gewisse Einschränkungen, die mit dem Open-World-Konzept unvereinbar sind. Hierzu muss man sich mal die Vor- und Nachteile von Open-World und Story getrieben.



Open-World: Ein beliebtes Konzept was meiner Meinung nach heute schon eine Ausrede für unglaubliche Faulheit ist immer noch Open-World. Die einfachste Open-World Methode ist eine gigantische Karte zu machen, Minimissionen einstreuen und dann den Spieler einfach machen lassen, es gibt keinen Grund und nur geringe Belohnung und ist nur interessant für Menschen, die ein Spiel ganz zu Ende spielen wollen. Es ist in dieser Form die faulste Art ein Spiel zu machen und selbst gute Spiele verwenden es. I.d.R. vergessen sogar Spieldesigner zu tun, ist dass weiterentwickeln der Zeit. Es klingt jetzt komisch aber bei vielen Open-World Spielen vergeht keine Zeit! Hier mal ein Beispiel, Dragon Age Origins: Nachdem ihr die Einführung verlassen habt, habt ihr die volle Wahl eure Reise zu steuern und genau hier ist das Problem. Die Entwickler hatten viele spannende Einzelszenarien gemacht und diese sogar sehr sorgfälltig und liebevoll ausgearbeitet. Da diese nun irgendwie mit dem Open-World-Konzept zusammenpassen muss hat man nun diese Szenarien auf der Karte platziert und wartet einfach bis der Spieler sie aufsucht. Da nun das Szenario sich nicht ändert ,unabhängig in welcher Reihenfolge ihr es aufsucht, werdet ihr beim 2. Durchspielen, wenn ihr eure Reihenfolge ändert feststellen, dass in dieser Spielwelt keine Zeit vergeht, denn es passiert nur dann was wenn ihr da seit. Wer nun sagt "aber es ist doch ein Singleplayer und wer sagt, dass beim 1. mal der Zeitverlauf richtig war." Hier hätten wir also für jedes durchspielen also so eine art Paralleluniversum wo die Reihenfolge möglich ist. Ihr werdet ziemlich schnell ein Problem merken, die Spielwelt ist nicht konsistent. Die Grundvorraussetzung sollte schon sein, egal wann ich einen Ort aufsuche. Eine komplett eigenständige Spielwelt ist selbst heute bei schon geringen größen nicht wirklich möglich sondern muss mit kleveren Routinen aufpoliert werden. Habt ihr schonmal The Elder Scrolls 4: Oblivion gespielt? Wenn ja, dann lasst mal alle Quests ruhen und geht durch die Welt, ignoriert die Dungeons und sucht euch an der Welt ist ein schöner großer Spielplatz doch es gibt kaum Kinder und die die es gibt sind Klone von einander was der ganzen Atmosphäre einen heftigen Dämpfer verpasst. Open World kann also durchaus Fun sein, denn eine gut gemachte Welt sollte Überaschungen bereit halten und einem Optionen lassen um Aufträge nach eigenen Methoden zu erfüllen aber gleichzeitig sollte man nie das Gefühl haben, dass die Designer keine Ideen hatten.



Story getrieben: Story getriebene Spiele gelten als das genaue Gegenteil von Open World. Sie sind Schlauchförmig, nicht der Spieler sondern das Spiel macht die Entscheidungen, ... das ist (nicht ganz) FALSCH. Ein Story getriebenes Spiel kann tatsächlich enge Grenzen haben, muss es aber nicht. Was so ein Spiel eigentlich braucht ist eine Story, die dem Spieler überzeugt, dass es seine Entscheidungen sind und nicht die des Skriptes. Das Schlüsselwort heißt hier Empathie, der Spieler soll dass empfinden was die Spielfigur empfindet und sich mit ihr freuen aber auch ihr Leid teilen. Ein gutes Spiel, dass auf solche Elemente setzt sollte mich in die Handlung hineinziehen und mir einen Grund geben warum ich diese Aktionen mache und hier scheitert man für gewöhnlich. Spiele die auf sowas setzen sind für gewöhnlich Adventures, wenn auch Ego-Shooter, Survival oder an sich jedes Genre dafür eignet. Was ich absolut nicht leiden kann ist, wenn mir nur gesagt wird mach das und nicht warum das der Weg ist und kein anderer. Ein Beispiel hierfür ist das schon beim letzten mal erwähntes Pariah. Es gibt keine Erläuterung warum die Gegner überhaupt meine Gegner sind oder warum ich dieser Person hinterher jage. Ein gutes Gegenbeispiel ist Silent Hill 2 (wo ich noch mitten im Spiel bin). Der Charakter sucht nach seiner Frau, die angeblich schon vor langer Zeit gestorben ist und ist trotzdem bereit für sie bereit durch die Hölle zu gehen (wie schon gesagt, ich bin noch nicht weit). Hier ist das Ziel klar gesteckt und Gegner sind anscheinend auch Wesen, die nicht nach Vernünftigen Handeln sondern nach primitiven Instinkten agieren. Bei rein Story basierten Spielen bin ich mit am anspruchsvollsten da nunmal die Story ihr Verkaufsargument ist. Ein Spiel wie Kane & Lynch 2 wiederum gibt mir keinen Grund es wirft mich rein und reißt mich raus und ist desshalb kein gutes Story basiertes Spiel. Call of Duty ist von der Story her nicht wirklich stark aber unglaublich gut Präsentiert und desshalb kann es auch fesseln und mir trotz der Gradlinigkeit das Gefühl geben, dass ich genau das auch so machen wollte.

Wer gewinnt nun Story oder Open World? Es steht eindeutig unentschieden denn beide haben sowohl ihre Vor- als auch Nachteile. Ich persönlich lege viel Wert auf Story, komme aber trotzdem mit einem riesigen Sandkasten zurecht und kann Spaß darin haben (warum sollte ich sonst Civ 5 so lieben). Es fehlt aber noch eine Spielkategorie, nicht wahr? Was ist mit den Casual-Games und den Spielen, die nicht wirklich eine Story haben, gradlinig sind und nur wegen dem Funfaktor gespielt werden? Die werde ich beim nächstenmal behandeln.

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