Montag, 22. November 2010

GameDesign: Open World vs. Story Driven

Ein Trend in der Spielindustrie ist ja heutzutage alle Spiele nach dem Open World-Konzept zu gestallten. Die Spieler wollen Freiheit und sie verdienen sie auch aber gleichzeitig wollen sie eine spannende Story und hier liegt der Hase im Pfeffer. Eine spannende Geschichte, die vor allem gut erzählt ist verlangt gewisse Einschränkungen, die mit dem Open-World-Konzept unvereinbar sind. Hierzu muss man sich mal die Vor- und Nachteile von Open-World und Story getrieben.



Open-World: Ein beliebtes Konzept was meiner Meinung nach heute schon eine Ausrede für unglaubliche Faulheit ist immer noch Open-World. Die einfachste Open-World Methode ist eine gigantische Karte zu machen, Minimissionen einstreuen und dann den Spieler einfach machen lassen, es gibt keinen Grund und nur geringe Belohnung und ist nur interessant für Menschen, die ein Spiel ganz zu Ende spielen wollen. Es ist in dieser Form die faulste Art ein Spiel zu machen und selbst gute Spiele verwenden es. I.d.R. vergessen sogar Spieldesigner zu tun, ist dass weiterentwickeln der Zeit. Es klingt jetzt komisch aber bei vielen Open-World Spielen vergeht keine Zeit! Hier mal ein Beispiel, Dragon Age Origins: Nachdem ihr die Einführung verlassen habt, habt ihr die volle Wahl eure Reise zu steuern und genau hier ist das Problem. Die Entwickler hatten viele spannende Einzelszenarien gemacht und diese sogar sehr sorgfälltig und liebevoll ausgearbeitet. Da diese nun irgendwie mit dem Open-World-Konzept zusammenpassen muss hat man nun diese Szenarien auf der Karte platziert und wartet einfach bis der Spieler sie aufsucht. Da nun das Szenario sich nicht ändert ,unabhängig in welcher Reihenfolge ihr es aufsucht, werdet ihr beim 2. Durchspielen, wenn ihr eure Reihenfolge ändert feststellen, dass in dieser Spielwelt keine Zeit vergeht, denn es passiert nur dann was wenn ihr da seit. Wer nun sagt "aber es ist doch ein Singleplayer und wer sagt, dass beim 1. mal der Zeitverlauf richtig war." Hier hätten wir also für jedes durchspielen also so eine art Paralleluniversum wo die Reihenfolge möglich ist. Ihr werdet ziemlich schnell ein Problem merken, die Spielwelt ist nicht konsistent. Die Grundvorraussetzung sollte schon sein, egal wann ich einen Ort aufsuche. Eine komplett eigenständige Spielwelt ist selbst heute bei schon geringen größen nicht wirklich möglich sondern muss mit kleveren Routinen aufpoliert werden. Habt ihr schonmal The Elder Scrolls 4: Oblivion gespielt? Wenn ja, dann lasst mal alle Quests ruhen und geht durch die Welt, ignoriert die Dungeons und sucht euch an der Welt ist ein schöner großer Spielplatz doch es gibt kaum Kinder und die die es gibt sind Klone von einander was der ganzen Atmosphäre einen heftigen Dämpfer verpasst. Open World kann also durchaus Fun sein, denn eine gut gemachte Welt sollte Überaschungen bereit halten und einem Optionen lassen um Aufträge nach eigenen Methoden zu erfüllen aber gleichzeitig sollte man nie das Gefühl haben, dass die Designer keine Ideen hatten.



Story getrieben: Story getriebene Spiele gelten als das genaue Gegenteil von Open World. Sie sind Schlauchförmig, nicht der Spieler sondern das Spiel macht die Entscheidungen, ... das ist (nicht ganz) FALSCH. Ein Story getriebenes Spiel kann tatsächlich enge Grenzen haben, muss es aber nicht. Was so ein Spiel eigentlich braucht ist eine Story, die dem Spieler überzeugt, dass es seine Entscheidungen sind und nicht die des Skriptes. Das Schlüsselwort heißt hier Empathie, der Spieler soll dass empfinden was die Spielfigur empfindet und sich mit ihr freuen aber auch ihr Leid teilen. Ein gutes Spiel, dass auf solche Elemente setzt sollte mich in die Handlung hineinziehen und mir einen Grund geben warum ich diese Aktionen mache und hier scheitert man für gewöhnlich. Spiele die auf sowas setzen sind für gewöhnlich Adventures, wenn auch Ego-Shooter, Survival oder an sich jedes Genre dafür eignet. Was ich absolut nicht leiden kann ist, wenn mir nur gesagt wird mach das und nicht warum das der Weg ist und kein anderer. Ein Beispiel hierfür ist das schon beim letzten mal erwähntes Pariah. Es gibt keine Erläuterung warum die Gegner überhaupt meine Gegner sind oder warum ich dieser Person hinterher jage. Ein gutes Gegenbeispiel ist Silent Hill 2 (wo ich noch mitten im Spiel bin). Der Charakter sucht nach seiner Frau, die angeblich schon vor langer Zeit gestorben ist und ist trotzdem bereit für sie bereit durch die Hölle zu gehen (wie schon gesagt, ich bin noch nicht weit). Hier ist das Ziel klar gesteckt und Gegner sind anscheinend auch Wesen, die nicht nach Vernünftigen Handeln sondern nach primitiven Instinkten agieren. Bei rein Story basierten Spielen bin ich mit am anspruchsvollsten da nunmal die Story ihr Verkaufsargument ist. Ein Spiel wie Kane & Lynch 2 wiederum gibt mir keinen Grund es wirft mich rein und reißt mich raus und ist desshalb kein gutes Story basiertes Spiel. Call of Duty ist von der Story her nicht wirklich stark aber unglaublich gut Präsentiert und desshalb kann es auch fesseln und mir trotz der Gradlinigkeit das Gefühl geben, dass ich genau das auch so machen wollte.

Wer gewinnt nun Story oder Open World? Es steht eindeutig unentschieden denn beide haben sowohl ihre Vor- als auch Nachteile. Ich persönlich lege viel Wert auf Story, komme aber trotzdem mit einem riesigen Sandkasten zurecht und kann Spaß darin haben (warum sollte ich sonst Civ 5 so lieben). Es fehlt aber noch eine Spielkategorie, nicht wahr? Was ist mit den Casual-Games und den Spielen, die nicht wirklich eine Story haben, gradlinig sind und nur wegen dem Funfaktor gespielt werden? Die werde ich beim nächstenmal behandeln.

Freitag, 19. November 2010

Studentische Überlebensregeln: #349

Regel #349:
Such dir eine Wohnung im "Goldenen Dreieck". Das "Goldene Dreieck" besteht aus: 24h-Laden an einer Ecke, eine McDonalds, Burger King, Subway, etc. an der Anderen und ein Aldi, Lidl, EDEKA, etc. an der dritten Ecke.

Montag, 15. November 2010

Studentische Überlebensregeln

Überlebensregel Nr. 3201
Wenn das Fleisch noch nicht zurück beißt kann man es noch essen.

GameDesign und was ich dazu denke

Als ich gestern im Zug weiter an der Engine für ein Flashgame geschrieben hatte ging mir der eine oder andere Gedanke durch den Kopf. Einmal: Actionscript ist so eine scheiße Sprache/Script und der perfekte Beweis dafür, dass wenn etwas nachgewiesener maßen Müll ist, dass sich das dann garantiert in der Informatik durchsetzt. Ein anderer und dabei weitaus wichtigerer Gedanke war: Was ist denn eigentlich für ein gutes Spiel wichtiger, das gesamte Design mit Story und allen oder dass es nur gut aussieht?

Ein Spiel kann ich immer nennen, dass sich nur über seinen Look verkauft, dass ist Crysis. Crysis ist meiner Meinung nach kein Spiel sondern eine Tech-Demo. Vielleicht liegt es ja daran, dass ich irgendwo auch etwas Old-School bin. Desshalb bringt mich nicht gleich die eine oder andere grob pixelige Fläche nicht gleich um. Weiterhin kann ich Trend nicht verstehen, dass alles immer realistischer, immer schöner immer besser aussehen muss aber die gesamte Mechanik, die Story, das Leveldesign, usw. komplett vernachlässigt wird. Mal ganz ehrlich, dass einzige was mich ein mal durch Crysis gebracht hatte war, dass ich die Aliens sehen wollte in der Hoffnung, dass es dann wirklich losgeht und das Spiel tatsächlich die Kategorie Action verdient. Was passierte, eine herbe Enttäuschung und ein Cliffhanger. Dies ist ein Rat an alle Storywriter für Spiele: Das absolut letzte Stilmittel sollte ein Cliffhanger sein. I.d.R. ist so ein Cliffhanger als Ende für ein Spiel für mich ein absolutes Ausschlusskriterium. Denn es (und ich meine dass noch so respektvoll wie es nur geht) PISST MICH EINFACH NUR AN, wenn gerade die ganze Story überhaupt erst anfängt, quasi der Prolog vorbei ist und aufeinmal die Credits über den Bildschirm scrollen. Ende vom Spiel und eine weitere Spieleschmiede auf meiner Abschussliste. Das eigentlich schlimme an der ganzen Sache ist, dass es zu einem beliebten Stilmittel wird. Jetzt macht euch, liebe Storywriter, mal ein Bild aus meiner Perspektive, nach einem ziemlich langweiligen Spiel, passiert etwas, dass mich vor Spannung richtig am Monitor fesselt, ich besiege z.B. einen schwierigen Boss, der tatsächlich eine (storytechnische)Bedrohung darstellt und freue mich schon auf die Kommenden Spielstunden, wie es wohl weitergeht, was wird passieren und dann erscheint ein verhasstes Wort "ENDE". Warum? Es wirkt für mich als hättet ihr mitten im Schreibvorgang gesagt, so keine Lust mehr, sollen doch die anderen sich überlegen wie es weitergeht. NEIN! Es ist euer Job, nicht der der Programmierer, nicht der der Leveldesigner. Und falls ihr glaubt, dass ich jetzt übertreibe hier mal ein paar Spiele wo dieses schöne Stilmittel benutzt wurde: Crysis, Assassins Creed, Call of Duty: Modern Warfare 2. Ich füge noch hinzu ein Spiel mit einem absoluten Bullshit Ende: Kane & Lynch 2: Dog Days.

Auch das vernachlässigen des Leveldesigns ist absolut strafbar. Ein versautes Leveldesign kann dazu führen, dass das Spiel zu einfach (selten), zu schwer (häufig) oder unmöglich (immer) wird. Mal ein kleines Beispiel aus dem Spiel "Pariah". Hier gibt es früh im Spiel eine Stelle wo man über eine Gerüstkonstruktion an einem Berg entlang geht und dabei Gegner bekämpft, an einer Stelle stehen hier ein paar explosive Fässer, die wenn man sie wegschießt zwar auch alle Gegner mitnimmt aber auch den kompletten Weg, den man eigentlich nehmen sollte (ja zerstörbare Umgebung). Man kommt also nicht weiter, wenn man die Fässer anschießt. Bevor jetzt jemand sagt: hey, es muss doch einen Weg weiter geben, du hast ihn bloß nicht gesehen. Nein ich habe alles sehr genau untersucht. Es gab absolut keinen Weg weiter. Ein anderer deutlich Prominenterer Design schnitzer im Level war in Call of Duty 2 gewesen. Es ist ja bekannt, dass die Gegner in diesem Spiel solange neu spawnen bis ein bestimmter Punkt überschritten wurde. Da dieser Punkt aber gerne mal hinter ein paar Spawnpunkten lag kam es schonmal vor, dass Gegner in deinem Rücken gespawnt wurden. So wurde ich schon ein paar mal Opfer dieses kleinen Schnitzers. Vor allen in den klassischen Spielen kam es gerne schonmal vor, dass wenn man zu einem falschen Zeitpunkt einen Ort aufsuchte man nicht mehr weiter kam, weder nach vorne noch nach hinten. Ein gut designtes Level lässt einen in modernen Spielen soviel Freiheit, dass der Spieler das Gefühl hat ein Problem so gelöst zu haben, wie er es für richtig hält und ist trotzdem so stark begrenzt, dass der nächste Schritt eindeutig bestimmt ist. Somit sollte es verhindert werden, dass man vom Level weggesperrt (ich nenne es einen Levellock) wird und gewährt trotzdem dem Spieler das  in modernen Spielen so wichtige Freiheitsgefühl. Zu diesem ganzen Openworld will ich mich nicht großartig äußern, da es meiner Meinung nach ein zweischneidiges Schwert ist.

Wie stehts denn eigentlich mit der Grundmechanik? Dazu kann ich nicht wirklich viel sagen, die Mechanik ist komplett von dem Spielprinzip abhängig und wäre allein von der Komplexität genug Stoff für einen eigenen Eintrag. Ich sage mal hier hat man i.d.R. noch die wenigsten Verbrechen begangen. Meistens versaut man hier die Steuerung. Ist denn nun gute Grafik unnötig? Nein, denn Grafik trägt zur Atmosphäre bei, das berühmte Look-and-Feel-Gameplay ist eigentlich mehr als nur PR gequatsche, denn stellt euch z.B. Bioshock vor, wenn es vom Grafikstil an Borderlands angelehnt wäre oder Silent Hill, wenn das ganze Game vom aussehen absolut clean wäre, also absolut Sauber geputzt und alles wäre schön knallig bunt, nicht mehr wirklich so furchterregend oder?

Das nächste mal wird es heißen: OpenWorld vs Story driven

Dienstag, 9. November 2010

Erklärung/Anmerkung

In meinem letzten Post habe ich mich ziemlich aufgeregt darüber wie wenig anscheinend Menschen ihren Verstand gebrauchen, dies ist ein Problem was mir täglich auf den Wecker fällt. In der Regel sind meine Posts sehr zynisch gehalten und ich meine nicht immer alles straight. Desshalb, falls jemand meine Einträge ließt und sich absolut auf den Schlipps getreten anfühlt: Kopf hoch, i.R. ist es sarkastisch gemeint und ich bin ja selber einer der Menschen die das machen, was ich kritisiere, warum sollte ich mich sonst sogut damit auskennen.

Ein Rat von jemanden, der es besser weiß

Nehmen wir mal folgendes Szenario an: Man will sich mit jemanden in einer Mensa treffen. Leider ist der Zeitpunkt etwas unglücklich gewählt, da gerade Stoßzeit ist. Das Resultat ist, die Mensa ist voll und man findet die Person nicht. Hier mal ein Ansatz das logisch zu lösen, wenn man gerade kein Handy o.ä. bei Hand hat: Diese Stoßzeiten sind i.R. sehr kurz und nach ein paar Minuten schon löst sich die Menge auf. Es wird übersichtlicher und einfacher eine bestimmte Person ausfindig zu machen. Anstelle also nun nach einem kurzen Blick zu sagen: der ist nicht da, kann man also nun ein paar Minuten warten. Man findet die gesuchte Person.

Grundvoraussetzungen, damit das klappt:
  • etwas Zeit
  • eine Mensa
  • COMMON FUCKING SENSE!

Mittwoch, 3. November 2010

Morgentliche Bus Logik

Jeden Morgen, wenn ich mit dem Bus zur FH fahre stelle ich etwas sehr wichtiges fest. Jeder Mensch ist in der Lage logisch zu denken, doch keiner macht davon gebrauch. Dies wird mir jedesmal bewiesen, wenn der Bus voll ist und trotzdem es genug gibt, die weiterhin versuchen einzusteigen. Hier mal für all die Geistesakrobaten, die sowas jeden morgen machen, eine kleine Gleichung: Bus(voll) = Platz(kleiner) => nicht einsteigen
Und da ich weiß, dass das keiner von denne versteht hier mal eine kleine Legende:
  • = -> entspricht
  • => -> daraus folgt
  • Objekt(Attribut) -> für das Objekt gilt Attribut

zu gut Deutsch: Wenn der Bus voll ist, ist logischerweise kein Platz mehr frei, daraus muss doch folgen, dass man nicht mehr einsteigen kann. Simpel nicht? Warum zum Teufel haltet ihr euch nicht dran?


Wenn dieser "Spaß" dann vorrüber ist kommt etwas was ich den Türtanz nenne. Die Bustüren haben entweder Sensorschranken oder Druckplatten schaltungen,die verhindern sollen, dass jemand in der Tür eingeklemmt wird. Die Formel dazu ist wieder ganz einfach: Tür(auf) & Person(löst Schranke aus) => Tür schließt sich nicht. Einfach, nicht? Diesen simplen Sachverhalt scheinen aber mehr als genug nicht mal nach 1 JAHR Busfahrt zu begreifen. Der Rekord war 15 Minuten in der Tür stehen, bis es endlich klick gemacht hat und glaubt mir als dem endlich ein Licht aufgegangen war, da war es im Bus deutlich heller. Hier mal etwas was in seinem Kopf vielleicht abgespielt hat: *rauschen* *rauschen* *rauschen* *rauschen* *Ich mag Hasen* *rauschen* *rauschen*.... *Ich gehe lieber zu Fuß, da der Bus nicht abfährt*
Vielleicht sehe ich auch alles zu streng... ähm, nein. Ich verlange von keinen ein Genie zu sein oder irgendwelche wissenschaftl. Abhandlungen über Schrödingers Katze zu halten aber es ist ja anscheinend zuviel verlangt, wenn man anfragt ob man nicht einmal versucht das Offensichtliche zu erfassen.

Dienstag, 2. November 2010

Eine Diskusion

Wisst ihr was ich hasse? Korinthenkacker. Obwohl ich hin und wieder auch selber mal einer bin, so hasse ich Menschen, die zu jedem beliebiegen Zeitpunkt so pendantisch und verbort sind, dass man wirklich nur noch resignieren kann um nicht gleich den Verstand zu verlieren. Hier mal ein schönes Beispiel:

#include <iostream>
using namespace std;

void main()
{
 //c++ code
}

Im VC++ Compiler ist dieses Programm absolut zulässig und wird FEHLERFREI compiliert. Was passiert, wenn man nun gefragt wird, ob man mit einem Programm geholfen bekommt, dass original Programm mit VC++ geschrieben wird und man als Antwort ein VC++ Code zurück liefert? Man bekommt von einer dritten Person, die bisher absolut kein Hilfe war aufeinmal an den Kopf geworfen: "Besser wäre aber int main()" (Ja es ist ein Ausschnitt aus einem Forum). Man erklärt natürlich darauf, dass void main() absolut i.O. ist und dass das natürlich nur in VC++ geht. Antwort: "Trotzdem sollte man int main() nehmen, da nach ISO-Norm..." *lest das am besten mit ner schön weinerlichen Stimme, denn anders kann man dass nicht lesen ohne mit dem Kopf auf den Tisch zu hauen*

Also:
  1. Was hat das ändern von void main zu int main mit der Lösung zu tun (für alle Nichtprogrammieren oder die C++ nicht können: gar nichts, da wir in VC++ arbeiten und es da so geht und keine Fehler verursacht)
  2. Warum zur Hölle wird jetzt hier die ISO Norm für C++ herausgeholt?
  3. Was hat das alles mit der Lösung des Problems zu tun? (kleiner Tip: GAR NICHTS)
  4. In wiefern war es jetzt hilfreich die ISO Norm zu zitieren (siehe Lösung zu 3.)

Da man nun nicht als Troll gelten will, verzichtet man auf das eigentlich sehr gerechtfertigte: "Junge, schieb dir deine ISO Norm dahin wo die Sonne nie scheint und geh gepflegt sterben." Bin ich nun einer, der komplett auf Normung verzichtet? Nein aber ich weiß, dass es verschiedene Wege zu einer Lösung gibt und jeder auf seiner Weise nach den Normen geht. Wann man aber bei mir ziemlich verschissen hat ist, wenn man absolut OT anfängt darüber zu weinen, dass etwas z.B. nur Windows spezifisch ist. (Es ist übrigens eine super Leistung Windows als Windoofs zu bezeichnen, komm wieder nachdem du deinen Kreativkurs abgeschlossen hast und was Intelligentes zum Gespräch bringen kannst)


Hier was für eure Facebook-Pinwand: Standards are for dorks.

Montag, 1. November 2010

KryptoGUI V 0.1.1

Es gibt ein kleines Update meines Programmes KryptoGUI (jetzt V. 0.1.1). Ihr findet die neue Version wieder unter: http://runningerror.bplaced.net/KryptoGUI/

Das Programm wurde nun erweitert um: Speichern und Lade Funktion.

Ein wichtiger Hinweis noch: Wenn am ende der Eingabe noch ein oder mehrere Leerzeichen folgen, dann kann es bei der Trithemius-Tafel und der Polyalphabetische-Verschlüsselung zu einem schweren Fehler führen. Ich arbeite dran (anscheinend will hier C# nicht so wie ich das will).