Samstag, 5. November 2011

Call of Duty Modern Warfare 3 - Analyse Bomben Szene

Seit Gestern ist ja nun die schöne Szene aus den neuen CoD bekannt und es ist auch gleich eine Diskusion darüber entflammt ob es zu weit gehe oder nicht. Vor weg, dies ist keine Bewertung über CoD an sich, ich spiele die Reihe seit dem 1. Teil und seit MW2 leihe ich mir die Teile nur noch aus der Videothek aus und spiele den SP durch.

So, dann wollen wir mal:

Was die Szene ja so kontrovers für einige macht ist der Grund, dass ein Kind stirbt. Ist es ein Tabu? Dürfen Kinder in Fiktion sterben? Je nachdem wie stark man beseitet ist, wird man es ablehnen oder nicht. Ich persönlich drehe nicht gleich komplett durch, stell aber immer die Notwendigkeit davon in frage. Ein Kind hat für uns immer eine Assoziation mit Unschuld, Unerfahrenheit und vor allem von Leben. Ein Kind in einem fikitiven Werk zu töten ist also immer mit Vorsicht zu genießen. Effektiv eingesetzt, kann es dem Leser/Zuschauer/Spieler einen Sinn von Hilflosigkeit bieten, dies erreicht man auch alleine dadurch, dass man den Zustand (Leben oder Tod) im unklaren lässt und die Sachen nur andeutet. Ein Beispiel wo sowas effektiv genutzt wurde, in einem Spiel, ist Silent Hill. Die Story ist von der Suche nach Sheryll angetrieben. Wir wissen nicht was mit ihr ist, ist sie tot, ist sie lebendig? Wir sehen hin und wieder jemanden, der wie sie aussieht aber es nicht sein kann. In Shattered Memories wird es soweit abgeändert, dass unsere Wahrnehmung über sie sich ständig ändert, was uns noch mehr im unklaren über ihr Schicksal lässt und somit unsere Sorge fördert, was alles deutlich unbequemer macht zu verdauen was kommt.

Ausgedehnt von dieser Grundlage, ist der Tod von Zivilisten in einer Kriegsgeschichte auch ein gern genommenes dramatisches Mittel, häufig um die unmenschlichkeit des Krieges und/oder des Gegners zu zeigen. Hier muss man vor allem sehen, dass Figuren in fiktiven Werken überzogene Abbilder der Realität sind. Was wir vermittelt bekommen sind also verzehrte Menschen, wie z.B. in den 2. Weltkriegsgeschichten, die Nazis als unmenschliche grausamme Monster, häufig ohne Gesicht dargestellt werden (siehe die vielen Truppen, die vermummt oder mit Gasmasken aufgesetzt unterwegs sind). Da ich hier nicht über 2. Weltkriegsgeschichten diskutieren will, nehme ich mal bezug auf die MW Gegner. In MW1 (weil ich da noch überhaupt auf sowas geachtet habe), sind unsere Gegner häufig vermummt, wir sehen höchstens noch die Augen aber selten bis gar nicht ein Gesicht. Die Gegner erscheinen dadurch leicht inhuman, was es uns leichter macht sie zu bekämpfen und zu hassen. Ich sollte doch lieber nicht hassen verwenden, da es ein ziemlich starkes Wort und eine starke Emotion ist. In einer allgemeinen Betrachtung auf ein Spiel sollte man sagen können, dass sowas unnötig ist, da die Gegner sowieso nicht real sind und eine Beschreibung von Geraden zwischen Punkten im Raum sind. Ich sehe dass so, da man die Szene nicht als aktiver Spieler, sondern passiv erlebt, sollte man es als Film betrachten.

Kommen wir nun zum eigentlichen Punkt des ganzen: In der Szene sehen wir wie eine Frau mit einem Kind (wir können von Mutter-Tochter ausgehen) spazieren geht, gefilmt von einer anderen Person (höchstwahrscheinlich der Vater). Das Kind sieht ein paar Tauben und rennt zu dem hin, damit sie aufgescheucht werden. Im Hintergrund fährt ein LKW aus einer Seitenstraße raus.  Die Mutter folgt und der LKW explodiert, die Person hinter der Kamera wird umgeworfen und man sieht eine Wolke ausströmen, wahrscheinlich Giftgas oder eine andere Art von Gas. Die ganze Szene spielt in London, da man eindeutig das Parlament mit dem Big Ben sehen kann.

Beginnen wir mal mit den einzelnen Schlüsselpunkten:

Die glückliche Familie in London zeigt uns eine Alltags Szene, die uns an unseren eigenen Alltag erinnern soll. Da wir die Person hinter der Kamera nie sehen ist dies nach allen was wir wissen unsere eigene Perspektive und somit die Menschen die wir sehen unsere Familie. Die Kamera selbst vermittelt uns, dass dies ein besonderer Moment ist, da man selbst heute nicht zwangsläufig jeden Quatsch aufzeichnet, also kann dies entweder ein "Unser schöner London Urlaub" Video oder ein "Der [Insert Number Here]. Geburtstag von [Insert Name Here]" Video sein.
Man versucht uns also aus unserer Defensive zu locken und uns zu zeigen, dass alles ganz Normal von sich geht. Der Zuschauer soll beruhigt werden und sich heimisch und glücklich fühlen. Wir identifizieren uns als Spieler mit der Person hinter der Kamera, womit die Sachen, die passieren werden umso persönlicher werden. Das die Szene als Video gehalten wird, stellt das was passiert also unsere Erinnerung da, was wir für später schonmal im Hinterkopf behalten sollten.

Das Kind, dass die Tauben aufscheucht, zieht uns noch weiter in die Szene herein. Wir kennen sowas auch aus unseren Fußgängerzonen wenn die Kinder gerne den Tauben hinter her jagen. Die folgende Mutter kommt entsprechend der Tochter hinterher um sie entweder wieder an die Hand zu nehmen um weiter zu gehen oder, damit sie verhindern kann, dass ihre Tochter vor den LKW rennt.
Wie schon beim 1. Punkt erwähnt, dient dies um uns zu entspannen, uns das Gefühl zu geben, dass wir dies erleben, indem auf vorhandene Erfahrungen/Beobachtungen zurückgegriffen wird. Diese Szene ist durchweg manipulativ vom Entwickler und soll uns empathisch mit den Charakteren, in der Szene verbinden (sry, für die Redundanz).

Der explodierende LKW zerstört nun die Idylle des Alltags. Etwas ist nicht richtig, was uns aus unsere ruhe reißt, die heile Welt zerstört. Das wir nicht direkt sehen wie die Frau und das Kind getötet werden, haben wir hier die Ergänzung in unseren Köpfen. Somit wird die Szene je nach Betrachter individuell grausammer. Was wir nun haben wäre ein legitimer Grund, warum jemand die Drahtzieher hinter dem Anschlag abgrundtief hassen sollte (hier ist das Wort tatsächlich gerechtfertigt). Wir hätten also etwas, wofür wir kämpfen können.
Was auch immer aufgebaut wurde, wird nun in einem Schlag zerstört. Bevor ich fortfahren kann, muss ich aber kurz auf meine Bilderquelle eingehen. Zu diesem Zeitpunkt war es mir nicht möglich das Video nochmal zu finden, desshalb benutze ich zur Bildanalyse eine Slideshow von Spieletipps, die aus dem Video genommen wurde, der Link zur Seite befindet sich am Ende des Blogs.

Also, die ganze Szene wird zerstört, wenn wir das vermutliche Giftgas/Nervengas/etc. sehen. Da dies so unmittelbar hintereinander passiert und wir davon ausgehen können, das die Person hinter der Kamera wahrscheinlich in Schock ist und wohl nicht gleich weggerannt ist. Wird sie nun ziemlich sicher tot sein. Dies ist nur eine Möglichkeit, da die Kamera unser PoV ist.

Nachdem wir soweit das ganze Betrachtet haben kommen wir nun zum eigentlich Problem am ganzen. Jeder Grund für das Kämpfen, jedes Ziel, was sich aus dieser Szene für die Person hinter der Kamera ergibt, wird durch den wahrscheinlichen Tod sofort ausgelöscht. Unsere sämtliche Beziehung zu dem geschehen wird eliminiert und wir sehen nur die Auswirkungen von Terror, was an sich schon schockierend ist und einen wünschen lässt, dass sowas nicht nochmal passiert. Leider war es das auch schon. Das zeigen des Todes dieser Menschen hat für uns keinen anderen Effekt als wenn wir die Ergebnisse in einer Nachrichtensendung gesehen hätten und hier stoßen wir auf meinen Kritikpunkt. Die Szene an sich ist kalkuliert und unnötig, da wir keine Verbindung mit dem im Endeffekt haben was passiert ist. Alles was ich oben beschrieben habe ist invalidiert gemacht, da unsere Person gestorben ist. Ich möchte zwar nicht den Vergleich machen aber wir haben einen Horror Opening Kill. Ihr wisst was ich meine, die Szene am Anfang von mehr als genug neueren Horrorfilmen, wo ein paar Menschen sterben, die wir erst kurz sehen, von denen wir nichts wissen aber von deren tot wir schockiert sein sollen und Angst vor den Mörder haben sollen. Leider funktioniert Spannungsaufbau nicht so. Wenn wir später durch London sprinten in CoD werden wir keinen Moment mehr an die Familie denken, da uns die Verbindung zu früh gekappt wurde. Lasst uns hier mal MW2 betrachten mit dem Einsatz in Washington DC. Wir sehen ein zerstörtes Washington ohne zu sehen wie es zerstört wird oder wie Zivilisten sterben. Mich persönlich hat der erste Anblick ziemlich tief getroffen, da ich mich zu diesem Zeitpunkt mit einem Ranger identifiziert hatte, der nur seine Heimat verteidigen will und nun mit ansieht wie die Machtzentrale in trümmern liegt. Da wir im Verlauf den Kontrast von heiler Vorortwelt zur zerstörten Großstadt haben, haben wir ein Ziel, für das wir kämpfen, das die alten Zustände wieder hergerichtet werden. Wir wissen nicht wie es um unsere Freunde und Familie steht, sind sie tot oder leben sie noch? Leider arbeitet selbst das Spiel auf einer zu geringen Informationsbasis, da es wieder nur kurzzeitig vorhält und man ziemlich schnell wieder im alten Trott ist. Etwas muss man den Entwicklern aber zusprechen, wenn wir schon MW2 und MW3 im Gespräch haben, wo in MW2 die Flughafen Mission unwichtig und eine kurze Videosequenz hätte sein können, haben sie in MW3 den aktiven Faktor rausgestrichen.

Lasst uns aber zurück auf das Stilmittel kommen, wie es auch gerne in Filmen verwendet wird. Menschen, auch Kinder, werden auch in Filmen getötet und da meckert ja auch dann kein Zuschauer drüber rum. Nehmen wir mal "Lord of War" als Beispiel. In dem Film sieht man eine Szene wo unser Hauptcharakter mit seinem Geld versucht aus einem Kriesengebiet zu verlassen. Dabei kommt es dazu, dass er heimlich beobachten konnte, wie ein paar Kindersoldaten zur Hinrichtung an eine Wand gestellt werden. Sein Bruder, der vorhatte das zu verhindern, wir vom Hauptcharakter aufgehalten. Diese Erfahrung lässt den Bruder langsam aber sicher abdriften und zuflucht im Drogenkonsum zu finden um die Erinnerungen an das und andere Taten zu verdrängen. Unser Hauptcharakter wird später im Film mit den Konsequenzen seiner Waffengeschäfte konfrontriert, wo er in einem Drogenrausch u.a. von Kindern, denen ein Arm abgesprengt wurde, gefragt wird, ob der Arm wieder nachwächst. Die Hinrichtung der Kindersoldaten findet off screen statt und man hört nur die Schüsse. Wo ist der Unterschied, da ja in beiden Situationen auch eine gewisse Hilflosigkeit befindet? (Ich weiß unterschiedliche Szenarien, usw.)
 In "Lord of War" wird der Hauptcharakter von diesen Ereignissen irgendwann mal eingeholt, die tat hat also eine Auswirkung auf spätere Handlungen und Erlebnisse. In CoD wiederrum ist es nur ein Avatar für ein großes Ereigniss, das man hätte auch anders lösen können. Nehmen wir mal als anderen Film, den Film "Enemy at the Gates". Hier haben wir Sascha, ein Junge der unseren Helden mit Informationen über seinen Feind versorgt, indem er als eine Art Doppelagent arbeitet. Sascha wird später im Film gehängt und diesmal sehen wir sogar den Leichnahm (aber nicht den Todeskampf). Saschas tot war eine Konsequenz der Handlung und eine grausamme Taktik des Feindes, wobei dieser Mord nicht einmal als zufällig oder hasserfüllt dargestellt wird, wir sehen in der initialen Szene zur Hängung, wie der Feind Sascha ruhig erklärt, wieso es so kommen muss und ihn sogar einen gewissen Respekt zu spricht. Hier haben wir wieder den Kontrast von Schocktot ohne spätere Bedeutung zu Andeutung und Konsequenz aus Handlungen.


Unter dem Strich muss ich sagen, dass dies jetzt eine sehr oberflächliche Analyse war und deutlich mehr im Material steckt. Ich will auch nicht das Spiel verurteilen für die Szene, da ich es nicht gespielt habe, vielleicht irre ich mich ja auch komplett und das Video ist z.B. ein Video von Soaps Familie, dann wäre dies der Anfang einer dramatischen Kurve, die sich durch das komplette Spiel ziehen könnte. Die Szene aber einzeln als solches ist nicht wirklich passend, da es genug andere Möglichkeiten gäbe, einen Anschlag darzustellen und dem Spieler mehr als nur den Grund zu geben: es muss gestoppt werden, weil es böse ist.

Fazit: Kann ich bevor ich CoD MW3 gezockt habe noch nicht ziehen aber eins muss man tortzdem sagen: Activision hat es wieder geschafft ihr Spiel in aller Munde zu bringen (obwohl es nicht wirklich nötig gewesen wäre).

Bilderquelle: Spieletipps

Mittwoch, 19. Oktober 2011

Ultima 1 - a snippet

Um gleich die erste Frage zu beantworten: Warum ist das kein Remembering? Rememberings sind Spiele, die ich als Kind sehr gerne und sehr lange gespielt habe, dieses Spiel spiele ich erst seit gut einem Monat und desshalb passt es nicht ganz wenn ich es als Remembering reinstelle.

So, Ultima 1, einer der Großväter des cRPGs wie wir es kennen. Ultima ist ein Spiel von Richard "Lord British" Gariott, den einige vielleicht noch durch Ultima Online oder Tabula Rasa bekannt sein oder als der Typ der der erste "Weltraum Tourist" war. Das Spiel selbst ist 1981 herausgekommen und 1986 rereleased als Ultima 1 - The first age of darkness. Veröffentlicht auf Apple II, Atari, C64, Dos, MSX und noch einige anderen Systemen hat es so ziemlich jede wichtige Plattform erreicht die es damals gab. Es makiert den Anfang einer RPG reihe, die die cRPGs nachhaltig prägen sollte und letztendlich mit Ultima IX doch unrühmlich zuende gegangen ist. Die gesamte Serie lässt sich in 3 Trilogien einteilen:
-Age of Darkness
-Age of Enlightment
-Age of Armageddon

Wie wir dem Sekundärtitel "The first age of darkness" entnehmen können handelt es sich hierbei wohl um den ersten Teil der Age of Darkness Trilogie.

Nachdem wir ein bisschen die Geschichte beleuchtet haben, wollen wir zum eigentlich Sinn des Blogs kommen, ich will euch mal ein paar Eindrücke von diesem Spiel geben und wer weiß, vielleicht interessiert es ja den einen oder anderen.

Zu Anfang die Story: Mondain, ein böser Zauberer, will die Weltherrschaft an sich reißen und sich desshalb ein Juwel der Unsterblichkeit erschaffen, womit er Unverwundbar gegenüber allem ist. Ihr, später in der Spielreihe der Avatar, habt euch vorgenommen ihn zu stoppen. Doch wie tötet man jemanden, der unsterblich ist? Dies ist ein sehr langes Abenteuer, wo ihr viele Dungeons erkunden werdet, letztendlich kommt ihr aber um eine kleine Zeitreise nicht herum um Mondain zu töten bevor sein Juwel fertig ist. Was aber soweit kommt will ich nicht alles spoilern, soviel sei nur noch gesagt, wenn ihr in den Weltraum fliegt, dann vergesst euren Raumanzug nicht.

Wie jedes RPG beginnen wir mit der Charakterentwicklung, wir vergeben zuerst unsere Attributspunkte, bestimmen dann ob Männlein oder Weiblein, wählen eine von 4 Rassen (Mensch, Zwerg, Elf oder Hobbit) und eine von 4 Klassen (Kämpfer, Magier, Kleriker oder Dieb) aus und dann braucht unser Held nur noch einen Namen.



Eure Entscheidungen in bezug auf Klasse, Rasse, Geschlecht werden eure finalen Attributswerte noch etwas ändern. Danach startet ihr mitten auf einem Feld mit einer Lederrüstung und einem Dolch (habe einen Dieb erstellt).



Das Erste was euch auffallen wird ist, das das Interface sehr minimalistisch ist und ihr nur Tastatur benutzen könnt. Ihr habt eure Hitpoints (Hits), euer Nahrungsvorrat (Food), eure Exp und euer Geld (Coin) in der unteren rechten Ecke des Bildschirms. Wichtig ist, dass ihr eure Nahrungsmenge im Auge behaltet, denn jeder Schritt auf der Weltkarte ohne Gefährt kostet Nahrung, ist die Nahrung auf 0 verhungert ihr auf der Stelle. Nach ein bisschen Erkunden findet ihr wahrscheinlich Schloss Britania, der Festung von Lord British. Das erste was ihr euch fragen werdet ist: Was ist meine erste Quest? Hier glaube ich, werden viele das Spiel beenden und nie wieder anfassen, denn ihr könnt zwar in jedem Schloss eine Quest erhalten, diese haben aber zuerst gar nichts mit der Story zu tun. An sich bekommt ihr ohne Handbuch lesen weder die Geschichte mit, noch ist es deutlich schwerer, das Spiel beim ersten mal zu steuern, da alle Befehle auf Tasten gelegt sind. E(nter) ist z.B. dafür da, Städte, Schlösser und Dungeons zu betreten und A(ttack) zum angreifen und ganz wichtig Q(uit) zum Speichern. Zurück aber zum Questen. Die Herrscher werden euch Aufgaben geben wie: Findet Ort XYZ, steigt hinab in den Dungeon ABC und tötet den dämonischen Gallertwürfel (kein Scherz).

Wer nun blauäugig in die Welt hinaus geht wird mehr als einmal den Sterbebildschirm sehen, denn ihr seit Level1 und damit ein Weichei. Also müsst ihr euren Arsch hochleveln (kennt man ja aus genug JRPGs). Dazu gibt es 2 Möglichkeiten:
a) Overworld Kämpfe mit wandernden Gegnern
b) Dungeons erkunden

Ich persönlich würde euch Option b ans Herz legen, da die Monster auf der Overworldmap doch schon ziemlich stark sind (vor allem wenn die Dragon Turtles auch noch hinzu kommen). Ihr werdet aber trotzdem früher oder später verletzt werden und jetzt kommt die nächste Frage: Wie heile ich mich? Hier ist der 2. Punkt wo viele aussteigen werden, denn es gibt keine Gesundheitstränke. Ihr bekommt Gesundheit zurück indem ihr den Königen Geldspendet oder ihr geht in einen Dungeon, tötet ein paar Gegner und kommt wieder aus dem Dungeon raus.


Ihr habt übrigens kein Toplimit für Gesundheit, d.h. ihr könnt selbst mir den original Weicheiklassen 9999 Gesundheit haben. Das Aufleveln in Dungeons bringt also den zusätzlichen Vorteil, dass ihr gleich gut Gesundheit und Geld bekommt. Geld werdet ihr auch brauchen, für neue Nahrung, Waffen und Rüstungen. Waffen und Rüstungen können übrigens brechen und sie werden es immer dann wenn ihr es nicht braucht, desshalb schleppt lieber einen größeren Haufen mit euch rum. Ist schon irgendwie awesome, ein Dieb, der mal so eben 10 Plattenrüstungen mit sich rumschleppt und 20 Lasergewehre... Lasergewehre? Ja, in diesem Spiel werdet ihr Lasergewehre finden (AWESOME!!!!).

Nun kommen wir auch zum eigentlichen Mean of the Game, dem Dungeon Crawling. Es gibt einen guten Haufen Dungeons, alle sehr Komplex und mit vielen Ebenen. Die Dungeons erkundet ihr in der First Person Perspektive. Die Dungeons und alle Kreaturen drinne sind Wireframe Renderings und werden für jeden Charakter komplett zufällig erstellt.


Unvorsichtige werden hier ihre erste harte Lexion lernen. Es gibt keine Automap, an sich gibt es keine Karte weder für die große Oberwelt und auch nicht für die Dungeons. Wenn ihr also nicht von Hand welche zeichnet, werdet ihr euch früher oder später verlaufen und dann vom nächsten Ballrog getötet werden oder verhungern. Es ist sogar ziemlich einfach die Orientierung zu verlieren, wenn man nicht auf die Ausrichtung des Charakters achtet, dafür wird am unteren Rand angegeben, ob ihr nach Norden, Süden, Osten oder Westen seht, was die Navigation erleichtert. In den Dungeons findet ihr aber neben Monstern und den Tod auch Schätze, geheime Räume und das eine oder andere nützliche Item und ihr werdet alles brauchen, wenn ihr die Welt retten wollt.



Hier will ich mal den kleinen Ausflug in die Welt von Ultima 1 beenden. Letztendlich ist das Spiel ein klassisches Abenteuer Spiel und im warsten Sinne des Wortes Open World, ihr könnt überall hin und für damalige Verhältnisse so einiges machen, Dungeons erkunden, Queste im Namen von Königen erledigen, in den Bars den Barden zuhören, eine Welt mit ihren Geheimnissen entdecken, Prinzessinen retten und nebenbei den nervigen Hofnarren umbringen und von Ladenbesitzern stehlen. Wenn ihr bereit seit, euch in die Steuerung einzuarbeiten und das Fehlen an Texturen und Animationen durch eure Fantasie auszugleichen und euch in ein Abenteuer zu stürzen, dann ist dieses Spiel doch einen Blick wert für die Old School fans von euch. Die erste und zweite Ultima Trilogie ist inzwischen bei Gog erhältlich und kommt zusammen mit Dosbox und sollte also ohne Probleme sowohl unter Windows und Mac laufen. Wenn ihr euch dann auch Karten machen wollt, empfehle ich einen einfachen Texteditor nebenbei offen zu haben und alle Paar Schritte die Karte zu aktualisieren. Denkt euch aber eine ordentliche Darstellung aus ;)



Und hier schonmal eine kleine Ankündigung, das nächste Remembering wird sich um ein Spiel von unseren guten Freunden von Bullfrog handeln.

Dienstag, 6. September 2011

Impression: Deus Ex: Human Revolution

So, ein weiteres Game ist nun von der Liste. Diesmal ist es der GotY Anwärter Deus Ex: Human Revolution. Es ist schon ein tolles Spiel aber ich erzähle euch wohl meine Eindrücke vom Spiel und ihr könnt danach noch schön etwas flamen.



Bevor ich anfangen kann muss ich wohl mit Square Enix anfangen, einen Verein, der mir seit einer Weile schon sauer aufstößt. Es ist für mich leider so, dass früher Square Enix für qualitative JRPG's steht. Wir verdanken ihnen u.a. Final Fantasy aber da fangen die ja schon seit Teil 10 mit dem zerstören der Reihe an, danke Jungs, ihr seit die Größten. Um noch ein paar weitere Verbrechen zu nennen hätten wir von denen noch (zumindest als Publisher) Kane & Lynch 2, Mindjack, Supreme Commander 2. Jedoch hier haben die Jungs etwas gemacht, was die bei einigen der anderen Titel hätten machen sollen, die klappe halten und die Profis den Job machen lassen. Jetzt aber zum Spiel.



Das Beste was ich über Deus Ex: Human Revolution (von jetzt an nur noch DE:HR) sagen kann ist, es ist erfrischend, das Schlechteste, es wurde nicht weit genug Gedacht bei verschiedenen Design- und Storyaspekten. Die erste Frage die man sich stellt ist, werden sie das Enviromentdesign von Blade Runner benutzen, die Antwort sieht man ja auf den Screenshots aber auch für die anderen Bereiche gilt, zum Glück nicht. Mich persönlich erinnert es teilweise an Neuromancer. Ihr bekommt schöne Stadtteile zu sehen wobei man schon erkennt ob man sich in den USA befindet oder in China oder wo anders. Man merkt aber auch Gebäude die anscheinend in jeder Stadt gleich sind vom aussehen und vom Aufbau her. Dies spielt eindeutig zu gunsten der Atmosphäre einer Welt, die von großen Konzernen regiert wird, so werden diese auch auf der Welt ihre spuren hinterlassen. Ein Nachteil gegenüber des ersten Deus Ex ist, dass man nur 3-4 Locations besucht wobei man den größten Teil der Zeit nur in 2 verbringt und die anderen Beiden erst ganz zum Schluss ganz kurz ins Spiel kommen. Etwas vermisst man auch die dunkleren Slumgebiete wie man sie in Deus Ex 1 hatte, die ja für die Welt das Gegenteil zum sonnigen Leben der oberen Schichten darstellen, sie sind zwar im Spiel integriert haben aber die gleiche Farbpalette was das Drama komplett aus dem Spiel nimmt.



Wo wir schon beim Thema Drama sind, muss ich sagen, dass der Spielentwickler sich nicht entscheiden konnte ob die Zielgruppe nun eine normale Bildung hatte oder dümmer ist als ein schimmliger Toast. Dies wurde mir besonders zum Ende des Spiels klar wo mit Vergleichen und Refferenzen umsich geworfen wurde und kurz darauf jeder Metapher, jedes Symbol, etc. erklärt wurde als ob der Spieler nicht von selbst auf die Bedeutung kommen würde. Hier hat der Schreiber echt bessere Arbeit leisten müssen. Was sich auch den manchmal aufgesetzt gekünstelt wirkenden Dialogen und der etwas zu auf tiefgründig getrimmten Endsequenzen auswirkt. Story mäßig baut das Spiel genug Mysterie auf, damit man am Ball bleibt und gibt uns sogar etwas Stoff zum nachdenken. Ich muss besonders loben wie sich die Welt nicht nur durch aktives Geschehen im Bereich der Kamera entwickelt, sondern wie sich auch außerhalb der Kamera die Welt aufbaut, dies erfahren wir durch Zeitungen und E-Mails. Fleißiges Erkunden und lesen wird also nicht nur mit EXP sondern auch mit interessanten Hintergrund zur Spielwelt belohnt.



Das Spiel selbst hat ein EXP System womit man quasi in den "Stufen" aufsteigen kann und dann neue Augmentierungen kaufen kann. Neben diesem System sind aber auch noch mehr Sachen im Spieldesign die schlicht und ergreifend 08/15 sind und einige sogar geradewegs fehl am Platz, wenn wir weiterhin davon ausgehen, dass aus den Geschehnissen in diesem Spiel sich nachher Deus Ex entwickelt. Manchmal glaube ich auch, dass es inzwischen eine Liste gibt, wo drauf steht welche Sachen alles drinne sein müssen, damit ein Spiel überhaupt auf den Markt geworfen werden kann und ohne diese Sachen sofort eine schlechtere Wertung bekommt. Was am stärksten auffällt sind Cover-System und regenerierende Gesundheit. Man kann besonders über den Aspekt der regenerierenden Gesundheit streiten aber ich persönlich finde, dass DE:HR deutlich eher eien Begründung dafür hat als so manche Military Shooter heutzutage. Die Diskusion Hardcore mit oder ohne Healthpacks ist aber ein Thema für einen anderen Blog. Wer die meisten EXP haben will, der kommt nicht ums schleichen herum und seine Gegner komplett auszuweichen, bzw. nicht tödlich auszuschalten. Das Schleichen wird super durch das Cover-System umgesetzt, so kann man elegant und präzise von Deckung zu Deckung wechseln und trotzdem den Gegner im Auge behalten, dafür gibt es von mir ein Lob.



Wovon mir aber ziemlich schnell schlecht wurde war die Steuerung. Ich spielte die PC-Version und die Steuerung hat ein paar kleine Tücken, die einige Elemente des Spiels erschweren oder sogar als solches fast schon unlösbar machen. Hier das Basisproblem, die Steuerung wurde für einen Controller gemacht und dann einfach nur auf die Tastatur gemappt, ohne zu berücksichtigen, dass eine nur binäre Signale geben kann und ein Controller mit dem Stick auch zu einem analogen Signal in der Lage ist. Die Gehgeschwindigkeit ist also neben dem Laufen knopf noch feinabstimmbar mit dem Controller, nicht mit der Tastatur, was muss man also machen? Man könnte die Geschwindigkeit an sich auf das Problemloseste maximal Maß einstellen oder man gibt noch eine Schleichtaste, bzw. man macht das Geduckte automatisch als die nötigste Geschwindigkeit. Man hat sich für das letzte Entschieden und es funktioniert auch, meistens, bloß nicht bei den Minen, die gehen immer noch hoch. Wie löst man das Problem? Wie in jedem modernen Shooter kann man über das Visier der Waffe zielen, was die Figur noch weiter verlangsamt, das reicht dann auch zum Glück. Hier war man schlampig aber das weitaus größere Problem kommt bei der Steuerung der Menüs. Ja hier gibt es einen Fehler der einen ziemlich in Schwierigkeiten bringt. Denn die Menüs weigern sich gerne mal die Mausauswahl anzuerkennen, bzw. hängt die Auswahl auch zurück oder wird nicht genau genug erkannt. Hier muss gefixt werden, denn die Menüs bedienen sich wirklich schrecklich und wenn man schnell hacken will oder schnell Sachen ausräumen will muss man eher gegen die Menüs als gegen die Gegner kämpfen.



Der größte Designschnitzer ist aber wieder im Storydesign. Mehrere Enden. Warum? Es kann nur ein richtiges geben, denn ansonsten kann Deus Ex 1 nicht so funktionieren wie es tut, also warum die Auswahl? Warum überhaupten Enden anbieten, die alle nachfolgenden Ereignisse invalidieren? Weil jedes Spiel mit auch nur einen Bruchteil RPG es braucht. Es sollte egal sein ob es jedes andere Spiel macht, wir arbeiten hier mit einer etablierten Kontinuität und das sollte man berücksichtigen, dann hätte das Storytelling noch besser werden können. Um ehrlich zu sein haben die Aktionen von Adam Jensen nicht wirklich die Größe um weiteren Welteinfluss zu haben, es läuft auf den simplen Kampf von 2 Konzernen gegeneinander hinaus und wird dann mit Verschwörungstheorien aufgemischt, ich habe 6 William Gibson Geschichten im Schrank neben mir stehen, wo es inhaltlich um genau das gleiche Thema gibt aber deutlich mehr impact auf die Welt haben. Dies fehlt hier auf lange sicht was eigentlich ziemlich schade ist, da ein Treffen mit dem was später mal J.C. Denton sein könnte sehr nice gewesen währe.



Um einen Abschluss zu finden muss ich sagen, dieses Spiel gehört zu den besten Spielen 2011 (das Jahr ist noch nicht vorbei und es steht noch gut was an) und es ist auch ein schönes Beispiel dafür, dass nicht alles immer nur in der Gegenwart oder sehr nahen Zukunft spielt. Die Story hätte noch etwas besser werden können aber besonders hervor zu heben ist, dass die Entwickler auf des zwanghafte Evolutionieren des Genres verzichtet haben und lieber bekanntes, ja sogar 08/15 Gamedesign genommen haben und es so implementiert haben, dass alles sehr natürlich, eingängig und vor allem berechtigt wirkt. Nichts ist gimmickhaft an den Feauteres und es macht dem original Deus Ex ehre. Welches der beiden besser ist, ist geschmackssache und man kann und sollte darüber streiten.

Sonntag, 4. September 2011

Rage: Landtagswahlen 2011 MV

Vorweg dies wird keine tiefe Analyse der Ergebnisse, der Parteien und den Entscheidungen bezüglich der Situation in MV, dies wird reine unverarbeitete Wut, die jetzt raus kommt.


Ein großer Teil der Landtagswahlen 2011 in MV ist nun gelaufen und ausgewertet, Rügen fehlt noch weil da der CDU ein Kandidat ausgefallen ist. Die Wahlergebnisse sagen schon einiges aus und es ist wohl eindeutig, dass die SPD in einer Koalition die Regierung stellen wird, politisch bleibt nur noch die Frage Rot-Schwarz oder Rot-Rot? Für einen MV-Bürger der sich tatsächlich für das Geschehen in MV interessiert stellt sich aber ein paar andere Fragen wie: warum? Warum? WARUM? und natürlich WARUM ZUR HÖLLE WARUM?

Warum ist die Wahlbeteiligung bei 52,8%? Warum ist die NPD schon wieder im Landtag? Warum wird spätestens Morgen wieder sich darüber aufgeregt, dass die Regierung nichts taugt und zwar von den 47,2% die nicht gewählt haben? Warum sollte gut die Hälfte von MV mal einen politischen Idiotentest machen, damit die wissen, warum man wählen geht? Bevor ich aber anfange einige Fragen zu beantworten hier mal kurz die Wahlergebnisse soweit:

SPD - 35,6% (+5,4)
CDU - 23,2% (-5,6)
LINKE - 18,4% (+1,6)
GRÜNE - 8,4% (+5,0)
FDP - 2,8% (-6,8)
NPD - 6,0% [WTF?!?] (-1,3)
OTHERS - 5,6% (+1,7)

Ziemlich eindeutig oder?
Jetzt aber mal der WTF?!? der Statistik, ich erinnere mich wie es fast schon einig durch MV ging, dass die NPD aus den Landtag raus muss und nun haben sie zwar einen Sitz verloren aber trotzdem sind die noch da. Hier mal ein kleiner Pro-Tipp an alle die die NPD raushaben wollten: Schwinkt eure faulen Ärsche aus euren Sessel und geht veredammt nochmal wählen anstelle RTL zu sehen, Salesch läuft euch nicht weg aber das ist ja wohl das letzte. Jetzt mal ehrlich von allen die nicht gewählt haben, hebt eure Hand wenn ihr mit den Ergebnissen nicht zu frieden seit. Seht euch jetzt mal an und fragt euch wie ihr das ändern könnt. Los kommt jetzt mal nachdenken, das Hamsterrad da oben mal antreiben, vielleicht wird der Raum ja heller. Euch gefällt die Regierung nicht, dann wählt eine, die euch gefällt. Vor allem eins noch, keine und das betone ich KEINE  Protestwahlen! Ihr könnt es nur falsch machen und niemanden ist geholfen, dann weint der kleine Jesus und das wollt ihr doch nicht. Verdammt ein Wahlgang dauert was zwischen 5 und 10 min. ihr seid rechtzeitig zum Ende der Werbepause wieder da. Was ist so schwer? Zettel nehmen Kreuze machen, ihr wisst diese Dinger die ihr auch als Unterschrift verwendet, in die Urne werfen, fertig. Schwer für euch ich weiß aber hilfreich und u.U. kann es sogar vorkommen das eure Interessen in der Politik vertreten werden. Viele Parteien bieten sogar ihr Wahlprogramm als einfache Version an, die nicht ganz soviele Wörter auf einen Haufen hat und dadurch nicht ganz so schwer für euch zu lesen ist. Ich weiß, ich weiß eine 10 Seiten Broschüre mit genug Wörtern um 3 Seiten auf Taschenbuchformat zu bedrucken ist für euch schon alle 3 Herr der Ringe Romane am Stück aber probiert es mal, soll helfen. Falls ihr danach so ein komisches Stechen im Kopf habt, keine Angst man nennt es nachdenken, es ist ganz natürlich und tut sogar richtig gut. Wenn ihr ein paar Zivis fragt werden sie es euch vielleicht sogar vor tanzen, dann müsst ihr noch nciht einmal lesen.


Ich sollte wohl jetzt aufhören, ansonsten steigere ich mich nur noch weiter in die Wut rein. Wisst ihr was, lest Bücher, überlegt was das Fundament der Demokratie ist und wenn ihr noch Zeit habt *zensiert*

Dienstag, 28. Juni 2011

Actionscript 3: Kollisionserkennung

Nun kommen wir mal, nachdem ich doch ziemlich beschäftigt war, zu einem der interessantesten und doch sehr schwierigen Themen, Kollisionserkennung. Die Theorie ist ja doch recht simpel, trivial ausgedrückt: Wenn 2 Objekte kollidieren, dann sollen sie irgendwas tun. Etwas komplizierter wird es nun, wenn man sich fragt: Wann kollidieren 2 Objekte mit einander?
Wieder trivial: Wenn die x- und y-koordinaten übereinander liegen. Frage: Welche x- und y-koordinaten?

Langsam wird einem bewusst, dass Kollision doch schwieriger ist als man es zuerst vermutet. Gerade bei Actionscript gibt es ziemlich viele Tutorials für Kollision, die alle mehr oder weniger funktionieren aber auch früher oder später über die Kollision mit unregelmäßigen Objekten stolpern. Hier würde ich eine Methode, die ich mal in einem Spielprogrammierungsbuch gelesen habe, empfehlen: Man teilt den Körper in einzelne Kollisionsquadrate ein. Kümmern wir uns aber nun um eine Methode, die ich von den bestehenden ausgehend entwickelt habe, die bei einer Stage mit vielen Objekten sehr effektiv arbeitet.

Theorie:
  • Kollisionsobjekte sind in einem eigenen Array gespeichert
  • zu jedem Kollisionsobjekt gibt es ein extra Objekt, dass alle Positionsdaten enthält
  • wir prüfen erst grob etwas kollidiert oder nicht
  • wenn es eine Kollision gibt, dann wird die Kollision fein geprüft, ob die Kollision auch wirklich stattfindet

Praxis:

Array mit Kollisionsobjekten:

var _stage:Array
Ein simples Array, dass alle nötigen Kollisionsobjekte beinhaltet.


Kollisionsdaten Objekt:

class StageDatas
{
private var _x:int;
private var _y:int;
private var _index:int;

public function StageDatas(index:int, x:int, y:int)
{
_x = x;
_y = y;
_index = index;
}

public function get x():int
{
return _x;
}

public function get y():int
{
return _y;
}

public function get index():int
{
return _index;
}

public function set x(x:int):void
{
_x = x;
}

public function set y(y:int):void
{
_y = y;
}

public function set index(index:int):void
{
_index = index;
}
}
Dies ist eine einfache Speicherklasse, die x-Position, y-Position ausgehend vom linken oberen Bildschirmpunkt speichert. index speichert den Index des Objektes innerhalb des Arrays mit den Kollisionsobjekten (_stage), damit nicht immer wieder neu danach gesucht werden muss, bzw. damit man die Daten schnell wieder finden kann.

Grobe Kollisionskontrolle

var hitObject:Sprite;
var data:StageDatas;
In hitObject wird unser aktuelles Testsprite rein geladen, in data finden wir alle nötigen angaben zu dem Sprite, da die Stage keine Positionsdaten speichert

for(var i:int = 0; i < _stage.length; i++)
{
   hitObject = _stage[i];
   if(!_activeObject.LastHit.hitTestPoint(_activePic.x + wOff,
       _activePic.y + hOff, true) || 
      !_activeObject.LastHit.hitTestPoint(_activePic.x +
       _activePic.width + wOff, _activePic.y + hOff,
       true))
   {
       //hier euren Code, wenn keine Kollision stattfindet
   }
   else
   {
      //hier kommt noch mehr Code
   }
}
Das erscheint jetzt etwas kompliziert. Die Idee selbst ist einfach, ich überprüfe alle möglichen HitObjekte gegen ein aktives Objekt, dass selber nicht im HitArray (_stage) ist. Somit verhindere ich Fehler durch eine Kollision mit sich selbst. hitObject speichert unser zu testendes Objekt und data die dazugehörigen Daten. _activeObject ist das Hauptobjekt, dass Kollidieren soll und wurde von mir extra definiert, ich werde euch den Aufbau ein anderes mal erklären, wichtig ist derzeit, dass es das letzte Objekt kennt, mit dem es kollidiert hat, das ist _activeObject.LastHit. Damit will ich Fehler vorbeugen, die entstehen können, wenn er auf das Objekt, mit dem er schon interagiert hat wieder interagiert obwohl es nicht notwendig ist. Zuerst teste ich ob die Kollision mit diesem Objekt überhaupt noch stattfindet. Für das _activeObject werden auch noch höhen und weiten Offset mit berücksichtigt.


Feine Kollisionsprüfung

else
{

   for(var i:int = 0; i < _stage.length; i++)
   {
      hitObject = _stage[i];
      if(_activeObject.LastHit != hitObject)
      {
         data = _stageData[i];
         if((_activeObject.LeftCollision.x == data.x + hitObject.width ||
             _activeObject.LeftCollision.x + leftOff == data.x + hitObject.width) &&
             _activeObject.LeftCollision.y >= data.y && _player.dx < 0)
         {
            //hier der Code
         }
         else if((_activeObject.RightCollision.x == data.x ||
                  _activeObject.RightCollision.x + rightOff == data.x) &&
                  _activeObject.RightCollision.y >= data.y && _activeObject.dx > 0)
         {
            //hier der Code
         }        
      }
   }
}
Die Feinabtastung ist etwas einfacher, da letztendlich nur auf Kollision gegen einzel Zonen am Objekt getestet werden. In diesem einfachen Beispiel kennt mein Objekt nur die Rechte- und die Linkekollisionszone. Gegen diese wird getestet, dabei wird darauf geachtet, dass nur immer gegen eine der beiden getestet und nicht gegen beide gleichzeitig, ansonsten kann es zu fehlern kommen. Dieser Code muss natürlich erweitert werden, wenn es mehrere Zonen gibt, hier lohnt sich sogar schon ein Array, wenn die Menge zunimmt und einfach das Array durchtesten.

Damit haben wir uns eine einfache Kollisionserkennung gebaut. Wie immer ohne Funktionsgarantie und auf eigene Verantwortung. Beim nächsten mal werde ich für euch eine Playerklasse aufziehen.

Wie immer viel Spaß damit.

Samstag, 4. Juni 2011

Unterrepräsentiertes Genre: SciFi

Wisst ihr was mich stört. Dass das Science Fiction Genre nur sehr schwach repräsentiert ist. Vielleicht bin ich nur nie in den richtigen Buchläden gewesen aber bisher habe ich festgestellt, dass SciFi gerne in ein Regal mit Fantasy geordnet ist und dann noch nur zwei bis drei Bücher sind. Ich übertreibe jetzt zwar etwas aber es ändert nichts am Kernproblem: Für eine komplette Wand Fantasy bekomme ich maximal ein kleines Regal Science Fiction. Warum? Warum kann ich mir tausendmal das gleiche Fantasy Buch nur mit anderen Titel kaufen aber wenn ich Science Fiction haben will, dann bekomme ich nur Perry Rhodan, Star Wars und mit viel Glück auch mal Star Trek oder Warhammer 40000. Das stört mich, es fehlt die Abwechslung. Ich weiß noch wie ich früher in den Regalen sowas gesehen habe wie: Neuromancer, Darkstar, Battletech: Dark Age, Jenseits des Universums, Letztes Kommando, etc.

Wieso gibt es so wenig neue Bücher in dem Genre? Auf der anderen Hand wuchern (schlechte) Twilight Kopien (und das will schon was heißen) wie Pilze überall und verdrängen den ganzen Rest. Bei Fantasy hat man ja noch Glück, dass kompetente Schreiber sich in bisherige Szenarien einreihen und dort die Welten ausbauen und stilvoll erweitern. Man findet dann doch noch mal ein Terry Pratchet, den man noch nicht hat oder eine interessante Geschichte über Schwertkampf und Zauberei oder übernatürliche Reisen durch die Welten eines kompletten Multiversums. Was finde ich beim Science Fiction: den 999999999 Band der Perry Rhodan Reihe. Hier muss ich sagen, dass ich noch nie Perry Rhodan gelesen habe, primär weil es nicht interessiert und will desshalb keine Wertung über die Qualität der Reihe abgeben. Heute habe ich dann noch ein Buch gesehen, dass in der Welt von Metro 2033 spielt und nicht vom Metro Autor ist. Das war dann doch schon ein bisschen was frisches neben den immer gleichen Büchern.

Meine Frage ist jetzt: Ist es wirklich so schwer Science Fiction zu schreiben oder ist es derzeit nur nicht einträglich? Ich respektiere schon die Autoren, die komplette Universen mit interessanten Welten und weitreichenden unbekannten Wundern erstellen können und liebe desshalb auch so sehr solche Geschichten. Vielleicht sollte ich selbst eine schreiben, nur um selbst mein Problem zu lösen. Wisst ihr was, ich glaube ich mache das und werde euch dran teilhaben lassen.

Bis dahin, bereitet euch auf etwas besonderes vor, denn ich habe absolut keine Ahnung wie man ordentlich eine Geschichte schreibt. :)