Samstag, 28. Mai 2011

Remembering: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Jeder hat seinen persönlichen RPG Favoriten. Das RPG, an dem sich in Zukunft alle anderen RPGs messen müssen, um als gut empfunden zu werden. Für einige ist es ein Teil der Final Fantasy Reihe, für andere ein Teil der Ultima Reihe, andere wieder werden sagen, dass es Baldurs Gate ist. Für mich ist es Arcanum.


Ironischerweise ist es weder das erste RPG, das ich je gespielt habe, noch habe ich es bisher beendet. Trotzdem ist es das Spiel, dass für mich das ideal RPG darstellt. Die Frage ist nun, warum?

Für mich ist es das Spielgefühl, die Spielwelt, die Spielatmosphäre. Als ich es das erste mal gespielt habe, da habe ich noch nicht so viele RPGs gespielt, vor allem so gut wie keine der klassischen cRPGs und PnP sowie Tabletop kannte ich damals noch nicht. Desweiteren waren Steampunk und Cyberpunk auch noch unbekannte Settings für mich. Ich war also nicht darauf vorbereitet, was für eine Welt mich erwartet, was wohl auch gut so war, denn heutzutage gehe ich mit ziemlich hohen Erwartungen an so ein Szenario ran.

                    Künstler: http://browse.deviantart.com/?q=steampunk&order=9&offset=0#/d2o5unp


Die Welt von Arcanum zeichnet sich durch die 4 Gegensätze Technik-Magie, Gut-Böse und den Vermischungen beim aufeinandertreffen aus. Dies ist auch nicht einfach nur so zusammengeklebt, sondern eine richtige Gesellschaft entsteht. Wo in großen Städten Wesen leben, die sowohl Technik als auch Magie verwenden, zeigt sich auf dem Land je nach Ort eine gewisse Dominanz abzeichnet. Wo die Technik regiert sind die ansässigen Magieanhänger geschwächt. So soll man in einer Nebenquest für einen Magier eine Dampfmaschine zerstören, weil die Technik seine Macht behindert. Dieses gegenseitige Auslöschen der beiden Extreme spielt auch Part in der Charakterentwicklung. Es ist möglich einen Helden zu erschaffen, der sowohl Zaubern kann, als auch mit Technik umgehen kann, erwartet bloß nicht, dass er ein mächtiger Zauberer oder ein Technikspezialist ist, denn das wird euch das Spiel nicht ermöglichen, wegen der Weltdynamik. Charaktere die stark zu Technik neigen bekommen als Bonus eine Zauberresistenz, auch gegen die Heilzauber des Heilers. Dies ist mir, als ich damals das erste mal dieses Spiel spielte nie bewusst geworden. Zauberer auf der anderen Hand können zwar sehr starke Magie wirken und bekommen auf alle Magie verbundenen Sachen Boni, dürfen aber keine Technik verwenden, weder im Kampf noch in der Welt an sich. Selbst die Eisenbahn bleibt ihnen verschlossen.

                              
                                Magier bekommen keine Fahrkarten

Die Gut-Böse Ballance spielt eine nicht zu unterschätzende Rolle in der Begleiterwahl und wie ihre Begleiter auf sie reagieren. Eure Begleiter werden euch verlassen, wenn eure Gesinnung mit der ihren im Konflikt steht, manchmal sogar angreifen, in dem Versuch euch zu töten. Ihr könnt auch keine Begleiter aus der Entgegengesetzen Gesinnung anwerben. Die Welt reagiert auf eure Taten, was ja heut zu tage eigentlich schon Standard ist/sein sollte. Erwartet also als übelst Böser Charakter in einer Hochburg voller Paladine (Metaphorisch Gesprochen) kein warmes Willkommen oder sogar einen Kuchen.

Die Story ist non linear und verändert sich, soweit ich das beurteilen kann, nicht nur anhand von Gut-Böse, Technik-Magie, sondern auch danach, wem gebt ihr was, welche Quests löst ihr, welche verbockt ihr und kauft ihr dem Zeitungsjunge die neueste Ausgabe des Lokalen Fischwickelpapiers ab oder nicht. Hier kann ich euch leider nicht zu viel berichten, da ich erst am anfang eines kompletten Playthrough bin. Wie schon gesagt, dass letzte mal habe ich es vor Jahren gespielt und damals nicht kompletiert. Soviel kann aber gesagt sein: Jemand will euch tot sehen, dafür hat man einen Zeppelin, auf dem ihr Passagier wart, abgeschossen und versucht nun alles um euch tot zu sehen. Desweiteren scheint ihr die Reinkarnation irgendeines Elfen Messias zu sein, der irgendeinen Bösen töten soll (ja, der Geistliche zu Anfang, Virgil, ist sehr hilfreich in Bezug auf die heiligen Schriften), danke aber ich glaube ich halte mich da raus, was bisher als gültiger Storyverlauf erscheint.


Ganz am Anfang, der Zeppelin ist unten, man bekommt einen Ring, soll einen Jungen finden und hat auch noch seinen Drink verschüttet, toll

Wie jedes RPG ist natürlich der Kampf ein zentrales Element, hier gibt es mehrere Möglichkeiten: Nahkampf, Fernkampf, Magie, Wurfwaffen. Dazu haben wir die Wahl zwischen Rundebasiert und Echtzeit, wir können jederzeit mit einem Knopfdruck wechseln. Ich persönlich bevorzuge den rundenbasierten Kampf, da der Echtzeit zu hektisch ist. Alles läuft zu schnell ab und man kann nicht ordentlich den Kampf steuern. Der rundenbasierte Modus hat den Nachteil, dass die Anzeige der verbrauchten AP etwas verwirrend ist. Die Anzahl der AP, die abgezogen werden, werden in Orange dargestellt. Nun kann man eine Aktion auch machen, wenn man nicht genug AP hat, indem man Mana/Energie aufbringt. Dies wird in Rot angezeigt, die beiden Farbtöne sind leider zu ähnlich, so dass man es nicht so leicht sieht. Wenn im Kampf die Energie/Mana von einem Teilnehmer auf <= 0 fällt, dann wird dieser Kampfteilnehmer Aktionsunfähig, bis er wieder Energie/Mana hat, das gilt auch für die Gegner. Man kann die Energie/Mana sehr gut mit Angriffen mit Stumpfen Waffen reduzieren und so den Gegner erst Ohnmächtig kloppen und dann den Handlungsunfähigen Gegner erledigen. Trotzdem bleibt der Kampf sehr fordernd, da Unterschiedliche Gegner unterschiedliche Taktiken fordern. Eure Begleiter helfen euch zum Glück, die werden aber vom Computer gesteuert und agieren selbstständig, leider manchmal nicht ganz so helle wie man es gerne hätte.



Die Charaktererstellung erlaubt einen viele Optionen. Zuerst wählt man Geschlecht, Rasse, Hintergrundgeschichte. Wir haben unsere typischen 2 Geschlechte, männlich und weiblich, die sich in Stats und Storyverlauf unterscheiden, es hat also tatsächlich merkbare Auswirkungen anstelle von bloßer Optik. Als Rassen stehen uns: Menschen, Elfen, Halb-Elfen, Halb-Orks, Zwerge, Halblinge, Gnome, Halb-Oger zur verfügung, die sich abgesehen von den Attributen und Resistenzen auch schon in der Präferenz von Magie und Technik unterscheiden. Die Hintergrundgeschichte des Charakters ist optional und erlaubt nochmal die Stats zu verändern. Nun nur noch einen Namen und wir kommen zum eigentlichen Spaßteil, den Attributpunkten. Wir können nach jedem Levelaufstieg Attributpunkte verteilen, dabei nicht nur auf Attribute, sondern auch auf Fertigkeiten zum Craften, besseren Treffen mit bestimmten Waffenkategorien oder an sich bestimmte Kategoriefertigkeiten wie z.B. gesellschaftliche Fertigkeiten und/oder Zauber verteilen. Dies verändert dann auch die Ausrichtung des Charakters auf der Skala von Technik und Magie. Alleine an Zaubern haben wir 16 Schulen a 4 Zaubern, also insgesamt 64 Zauber. Diese reichen von simplen Licht Zauber bis hin zur Manipulation der Zeit und dem Beschwören von mächtigen Kreaturen. Von den 8 Attributen sind jeweils 4 für physische (linke Spalte) und 4 für magische Talente (rechte Spalte) zuständig, die entsprechend korespondierenden Attribute sind gegenüber gestellt, so dass man nicht ständig das über 100 Seitige Begleitwerk (ich liebe so dicke "Handbücher") auf zu haben.



Arcanum ist ein wirklich ausgezeichnetes Spiel und immer noch ein Beispiel für eine ausgeklügelte Spielwelt mit fantastischen Charakteren und unglaublich viel Spaß. Wer lust auf das Spiel hat, man findet immer noch Kopien online oder man kauft es sich auf gog.com für 6$. Es läuft unter Win7 64bit Problemlos, wenn man mit dem Parameter -doublebuffer startet. Wenn ihr also lusst habt, dann taucht ein in eine bezaubernde Welt, die mal was anderes ist als immer nur der gleiche schwere Trübsin der modernen cRPGs, ich bin jedenfalls schon am Playthrough und danach wird Icewind Dale hinterher geschoben :D

Vielleicht sollte ich einen Blog parallel über meine Spielerlebnisse machen, was meint ihr?

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